連假又通關了遊戲:Into the Breach
我斷斷續續從購入到現在大概4年中,玩了12小時才通關,過程也算是顛頗,數年之後終於迎接第一次通關。
但即使如此,還是算推薦的遊戲,以下盡量講一下無雷心得。
這是個極為燒腦的戰棋類策略類型遊戲,剛開始玩有種不是很進入遊戲規則的狀態,但沒有問題,可以在嘗試幾輪挫折後,摸索出來遊戲的規則(後來才發現其實教學指引還滿清楚,我之前不知道在亂打什麼)。
這款策略遊戲的特色是,沒有完美無傷的方式通關,在許多情境下,只能依賴玩家聰明的腦袋,排序哪些可以犧牲,哪些絕對不可以,來想辦法熬過遊戲的難題。
舉例而言,我扮演的角色們,有一台機甲甚至沒有任何攻擊力,只有跳躍格子的能力,跳躍格子後,把敵人推到其他戰格,即使敵人沒有受任何傷害,卻還是扭轉了局勢。
也因此整體而言,我覺得是個值得一試的策略遊戲。
Steam 目前特價80元
https://store.steampowered.com/app/590380/Into_the_Breach/
from g0v.social
Content from https://g0v.social/@jimyhuang
玩到不可多得的好遊戲,都非常想了解,究竟是什麼樣的人組成的團隊,團隊是什麼樣的文化,才能做出這些精湛的作品....
所以近期接觸到的潛水員戴夫、Outer Wilds,就在聽他們的訪談~~
我常常看到任何遊戲新聞下面都有一堆diss DEI 的言論,又再度確認了,不要只看社群網路上的留言、沒表達意見的永遠比說話的還多
在這時代還有,網路上看到任何凸顯攻擊的激烈言論,都可能是演算法讓他特別突出的,甚至有可能是 AI 產生的
https://www.techbang.com/posts/129869-reversing-stereotypes-gamers-more-inclusive#google_vignette
內容警告:超級劇透警告
沒有玩過的人,強烈不建議繼續往下閱讀
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真的不要看啦~
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在宇宙之眼內的結局,讓我在想,究竟什麼是重要的,如果終點就是會在那裡,追求了這麼久拯救宇宙的方案,碰到毀滅就是無可避免的,那意義何在?
挪麥人終其一身追求進入「眼」的所在地,成為了他們一族在這個星系存在的意義,但很可惜的,即使找到了眼的座標,在沒有來得及進入眼,太空船就墜毀了。
而我們種族的哈斯人,沒有像挪麥人那樣終其一生用盡科學之力尋找到達眼的位置,反而是個輕輕鬆鬆出遊的宇宙探險隊,每個隊員分散在不同的星球,玩家如果,可以透過獨特的樂器,來辨識這些成員,想辦法找到他們(無論生死),每次問問那些隊員要不要回家,他們都覺得在外探索很開心,再多待著一下好了~
孤獨的在星球上,烤棉花糖,吹奏著自己喜歡的樂器,抬頭看星空移動,看太陽升降,某種程度真的是很悠哉又浪漫。
最終終點時刻,沒想到這個後勁很強。身為玩家,得一個一個把隊員在「眼」中找齊,終於讓分散於太陽系四處流浪的隊員集合,來合奏一首樂曲了。
扮演玩家的「我」,在擁有無限時空的眼中,提取的意念居然是這樣的簡單,原來就是希望大家好好聚在一起,圍在火爐旁,好好的演奏一曲。
如果宇宙終將毀滅,究竟什麼是重要的?是像挪麥人一樣追求,還是像主角哈斯人一樣?
追求了這麼久,想要拯救別人,還是拯救自己... 原來是在跟我說,其實一切都沒問題的。
剛剛完成 Outer Wilds,完成最終故事的結局,真的是感人到不行,貓媽媽在我旁邊也直呼太感人了,還說但如果是他來玩的話可能會感動到流淚(但事實是,在結局時還是令我感動到流淚了 )!
現在真是慶幸有拿出來把它完成,看自己 Steam 評論,是 2021 年寫的,結果卡關後,就一直放到了最近,五年過去了,經歷了好多事情啊。
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許多未劇透的介紹,包含 Reddit 上的評論,許許多多人都說,拜託不要看攻略,盡量不要,千萬不要,真的過不去,多探索一點,總是會找到線索。
也不要看人家玩,這個遊戲的感動,真的只有自己體驗才知道,要有這整個歷程,才會知道自己經歷過宇宙的什麼樣的重要事情。
前面在玩的時候,解迷時就覺得非常了不起,非常棒的遊戲,一直到今天體驗到結局這樣子的安排,我覺得會排進這輩子好玩遊戲的前三名吧。
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Outer Wilds 的謎題難度整體來說偏高,但好在他的遊戲進度安排非常聰明,所以還是讓新手可以從簡單慢慢開始往深入的謎題探索,沒有明顯的關卡,但因為有一些設計,可以讓自己知道哪些點還沒有突破,突破後就會得到巨大的滿足。
有人說,「想要一款宇宙探索遊戲,這個遊戲可以給你全部」。
星球軌道,重力與無重力,科學,悖論,外星人,雙星體,氣象,水,無限空間.... 我斷斷續續花了36個小時,完成了這些冒險後,覺得這個說法一點也不假。
推薦給小站的大家~一直到打完這篇內容的現在,還是覺得很感動
看到一個 VJ 使用的效果展示網站 Shadertoy.com ,上面的效果有夠多
https://www.shadertoy.com/最有趣的是,有人寫了 converter,可以把上面的效果 porting 到 godot(尚未試過)
https://github.com/jayaarrgh/shadertoy2godot下週連假來試試看~
今天獲得貓媽媽手工縫製的超級大飯糰靠枕/抱枕。
據說因為我常常很廢的躺在床上看電視,飯糰造型靠枕可以靠頭,實測之下果然可以變得更廢了...兩面居然還縫製不同材質,冬夏混用~~
附上比例尺一隻小草泥馬~
昨天在MOCA Taipei看展後,跟J討論各自喜歡什麼作品,意外都是同一個作品。
進一步想說為什麼,我就在想藝術的表達,如何讓觀眾共感的問題。
可能不少作品媒材用了很多影片和對白,有些甚至直白到會覺得在對著觀眾如我說教,而且說的是一個其實很容易就了解的事情。
也有不少作品想要用一大段時間,東講一點西講一點,讓觀眾體驗後自行拼湊出他想要講述什麼,好不容易聽到想講什麼的橋段後,覺得其實不用繞這麼多彎這麼久,觀眾很聰明的。
我們共同選擇是一個抽象化恰到好處的作品。有行為,有錄影,有現場裝置,有音效,影片時間也很長,但大概體驗個30秒就可以意會作者想傳達的概念,但這個概念又不是太具象,與作者共同抽象的理解後,去用自己的方式詮釋想像意義,揣測我與作者的共感,因此載體帶來了無限的想像空間,不僅僅是所看到的作品本身。
而J的觀察和詮釋也很好,聽到了音效讓他與實際的經驗連結,但創造這個音效的作品,卻是破壞這個實際經驗發生地的方式,由現場觀眾創造的,觸發了觀眾的感受和連結,藝術家很有巧思的連結了這件事。
好像了解了什麼,又其實沒有了解,進而創造自己的詮釋,藝術也是這樣才讓我感到有趣吧。