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Found in my small town tour this afternoon

#silentsunday #hsinchu #taiwan

Flow - Nebula

最麻煩的是收束時要用什麼運動效果不會太無趣~

有時候覺得這是一種得要有分鏡概念的演算動畫吧(無誤)

#VJ製作日記

今日任務失敗,在開門前一刻,我的冰淇淋...

Flow - Light

這大概是我苦惱、處理了最久的效果,來回改了應該有10回合吧。

現代的 3D 引擎下加持,比起 Ray Marching 來計算光影,體積光和體積霧,應該可以弄出很有趣的東西,至少我一開始是這麼想的,不過實際弄起來才發現困難重重。

主要的障礙是,其實體積霧的運算很吃效能,要在霧裡透光的效果,結果鏡頭一拉遠,霧就變成可怕的方格...

另外,因為想要鏡頭可以運動時,不斷的穿梭在光與霧的組合,但實際上發現運動組合起來非常奇怪,最後加上了一點運動上的延遲,以及計算鏡頭移動時,光霧組合自動根據鏡頭計算新的運動路徑,才讓效果看起來正常一點(終於)

#VJ製作日記

忘記測試小站了... 實測韌性演練限速,上網幾乎都無法用
- google chat
- google cloud compute 彰化機房
- Linode 東京
- google meet 只剩聲音,看不到影像但會有圖片掉圖

用技術來查,發現不像限速
- 會掉封包,掉了39~40%的封包,無論彰化、東京
- 每個封包 latency 變成要2秒才回完成,感覺跟限速無關係?

No Man's Sky 算是少數我惋歎太早買來玩的遊戲吧。
太早體驗過,後來就有點進去不了那些新世界了 XD
但十年來他們還是一直更新,真的滿感動的,財富自由且有一個自己想做的事情時,是不是就是這樣呢?

No Man's Sky - Official 10th Anniversary Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=-sK7EGiJSDk

剛剛打開了早上買的這款遊戲(Nobody Wants to Die)

https://store.steampowered.com/app/1939970/Nobody_Wants_to_Die/

有 nobody 就買了 XD
當然不是,是視覺風格很吸引人就買了,玩了半小時,風格真不賴,Steam Machine 目前無問題

怪怪,這遊戲畫面做這麼棒,為什麼沒有出現在我的雷達中...

電馭叛客節亂買好多遊戲...

製作 Audiovisual 有很多方式,不外乎輸入音源,用頻率取樣,用節奏取樣等等。幾次考察後也發現,其實現場的 VJ 因應隨機的音樂,有時很難即時的回饋視覺,整場下來也很容易2~3小時有所疲乏,也因此透過音源輸入是較為經濟可行的方案。

但參與了即興的歷程,我想在概念上,其實更希望讓視覺也可以是即興的一部分,而不是「響應」而已。看了不少 VJ 作品,也都做了不少可以切換的場景的方案,讓視覺融合可以不會太過突兀。

懷疑自己的方向是不是正確的,事前也嘗試了不少次隨機一點的音樂來搭配,實際執行起來,還是蠻不容易的,尤其是當音樂開始時,能反應的時間有限,有些時候得想現在該是什麼畫面,一旦猶豫,畫面的搭配就會感受到延遲或怪怪的。

不過還是有讓我很滿意的時刻,兩個小時的有不少片段讓我覺得滿不錯的,影片是其中的一個片段,無論是音樂還是畫面,甚至現場人的互動,都進入一種很合適的氛圍,回來還是很難忘,會讓我想要下次繼續更努力嘗試一些有趣的畫面。

Flow - 墨

#VJ製作日記

「找風格」就是要捨棄。

聽完演講的一個練習(我才不要),一個禮拜就都說 Yes 。老師說什麼練習都說 Yes,一個禮拜後就好~

滿推薦有機會聽他演講。

再舉一個例子,楊乃璇說:
想挑戰觀眾的責任,因為觀眾有時就會進到場中開始睡著,睡起來發現沒看到就開始覺得不好看或是來「評論」這齣舞蹈(大意)。

所以他想要挑戰這件事,就是想讓觀眾自己來 setting 舞台,如果有什麼裝置要出,就讓觀眾上大舞台來出裝置,讓他們站上來被燈光打看看,讓他們體驗一下究竟站在上面有什麼感覺,最後再花30分鐘來讓他們好好看一場舞蹈。

想要拉近觀眾與表演者的同理~