from g0v.social

剛剛完成 Outer Wilds,完成最終故事的結局,真的是感人到不行,貓媽媽在我旁邊也直呼太感人了,還說但如果是他來玩的話可能會感動到流淚(但事實是,在結局時還是令我感動到流淚了 )!

現在真是慶幸有拿出來把它完成,看自己 Steam 評論,是 2021 年寫的,結果卡關後,就一直放到了最近,五年過去了,經歷了好多事情啊。

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許多未劇透的介紹,包含 Reddit 上的評論,許許多多人都說,拜託不要看攻略,盡量不要,千萬不要,真的過不去,多探索一點,總是會找到線索。

也不要看人家玩,這個遊戲的感動,真的只有自己體驗才知道,要有這整個歷程,才會知道自己經歷過宇宙的什麼樣的重要事情。

前面在玩的時候,解迷時就覺得非常了不起,非常棒的遊戲,一直到今天體驗到結局這樣子的安排,我覺得會排進這輩子好玩遊戲的前三名吧。

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Outer Wilds 的謎題難度整體來說偏高,但好在他的遊戲進度安排非常聰明,所以還是讓新手可以從簡單慢慢開始往深入的謎題探索,沒有明顯的關卡,但因為有一些設計,可以讓自己知道哪些點還沒有突破,突破後就會得到巨大的滿足。

有人說,「想要一款宇宙探索遊戲,這個遊戲可以給你全部」。

星球軌道,重力與無重力,科學,悖論,外星人,雙星體,氣象,水,無限空間.... 我斷斷續續花了36個小時,完成了這些冒險後,覺得這個說法一點也不假。

推薦給小站的大家~一直到打完這篇內容的現在,還是覺得很感動

https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/

#不只玩買遊戲的遊戲心得

看到一個 VJ 使用的效果展示網站 Shadertoy.com ,上面的效果有夠多
https://www.shadertoy.com/

最有趣的是,有人寫了 converter,可以把上面的效果 porting 到 godot(尚未試過)
https://github.com/jayaarrgh/shadertoy2godot

下週連假來試試看~

今天獲得貓媽媽手工縫製的超級大飯糰靠枕/抱枕。

據說因為我常常很廢的躺在床上看電視,飯糰造型靠枕可以靠頭,實測之下果然可以變得更廢了...兩面居然還縫製不同材質,冬夏混用~~

附上比例尺一隻小草泥馬~

貓媽媽在旁補充,前一陣子還抱成厭世的這樣子(照片)

紀念終於學會娃娃抱這隻黑色的...小狗狗(X)小黑貓(O)
好在他表情滿分,沒有給我瞬間離開,還待了3分鐘,情緒價值超過200分

昨天在MOCA Taipei看展後,跟J討論各自喜歡什麼作品,意外都是同一個作品。

進一步想說為什麼,我就在想藝術的表達,如何讓觀眾共感的問題。

可能不少作品媒材用了很多影片和對白,有些甚至直白到會覺得在對著觀眾如我說教,而且說的是一個其實很容易就了解的事情。

也有不少作品想要用一大段時間,東講一點西講一點,讓觀眾體驗後自行拼湊出他想要講述什麼,好不容易聽到想講什麼的橋段後,覺得其實不用繞這麼多彎這麼久,觀眾很聰明的。

我們共同選擇是一個抽象化恰到好處的作品。有行為,有錄影,有現場裝置,有音效,影片時間也很長,但大概體驗個30秒就可以意會作者想傳達的概念,但這個概念又不是太具象,與作者共同抽象的理解後,去用自己的方式詮釋想像意義,揣測我與作者的共感,因此載體帶來了無限的想像空間,不僅僅是所看到的作品本身。

而J的觀察和詮釋也很好,聽到了音效讓他與實際的經驗連結,但創造這個音效的作品,卻是破壞這個實際經驗發生地的方式,由現場觀眾創造的,觸發了觀眾的感受和連結,藝術家很有巧思的連結了這件事。

好像了解了什麼,又其實沒有了解,進而創造自己的詮釋,藝術也是這樣才讓我感到有趣吧。

最火大的是,這些習慣動不動就罵東罵西的人,最有可能被演算法炎上,進而要代表一個族群的聲音。

看 thread 演算法,和有人攻擊 Anthropic 來台演講內容有感。

台北這雨跟我最近的心情很貼近,特別的挫折,因為我又拿起 Rain World 開始玩了!!!

這什麼天殺的遊戲,什麼都要吃我,手無縛雞之力,也沒有任何升級機制,從頭到尾能夠升級的只有我自己(的操作),之前掙扎的到了第三個世界卡關,這幾天繼續卡關8小時,太硬核了~

不過在這些惱人的掠食者面前,唯一的救贖大概就是,學會看這隻蛞蝓貓各種可愛又奇怪的行為:

- 學會吃東西
- 學會吞石頭
- 學會快速游泳
- 學會後空翻
- 學會看著他快窒息游上岸喘氣
- 用奇怪的姿勢爬行
- 學會滑行

我甚至還看了長達30分鐘的影片來了解到底怎麼控制這隻蛞蝓貓...
https://youtu.be/j-ILrR-YX9o?si=o9Z9cZ6pLyM938Tf

放上不情願的吞石頭影片,推坑給大家

#不只玩買遊戲的遊戲心得
#RainWorld

今天看到一款遊戲,是可愛風格的放置型遊戲,結果是中資背景的~~

我不大了解遊戲的安全性,不曉得這種放置型遊戲,要開後門是不是相對容易啊?

(想起來之前有研究過 reverse TCP tunnel,只要一個 RCE 漏洞後面就可以在 Linux 開後門了,Windows 不曉得又是怎樣)

#布丁獵人 第三彈

這次在獵人じょしゅ的協助下,意外的又考察了不少布丁

1. 大阪咖啡店的手工布丁,僅供照片聞香、不在考察範圍

2. 壽司郎布丁,極度扎實的布丁體,但有種粉粉的口感,個人無法接受

3. TORAKU推出「雞蛋布丁」,在Lawson 買到,是這次評比的第一名,雞蛋味道香濃,口感扎實又不失軟Q,糖漿是我喜歡的帶一點苦味焦糖口味,大約150元日幣,非常超值。

4. Sangaria 在販賣機買到罐裝布丁飲料,要搖五下以上,倒出來看是糊狀的布丁。太獵奇列入考察範圍,最後喝了有點後悔:像是統一布丁絞碎稀釋3倍的化工水感布丁(但額外加糖),但是是真的可以喝的布丁沒錯啦...

5. 車站超市買的「成城石井」布丁,非常好吃,大概比 Toraku 好吃一點點,不過一顆是400元日幣,昂貴好吃的布丁

6. 機場全家買到的布丁,全家製品,吃起來是個牛奶味濃厚,布丁體偏軟嫩的傢伙,個人偏好雞蛋口味重或化工口味重,因此落選。

本次獵人評選:Lawson的 Toraku 出品雞蛋布丁,上面有可愛的母雞小雞手繪插畫,非常推薦。

這次在 teamLab Biovortex Kyoto 的展覽,雖然沒有上次我在 teamLab Borderless Tokyo 那樣的感動,不過還是有非常驚艷的體驗。

整體來說,設計動線有一點借鏡 Borderless 那樣沒有固定動線的設計,讓觀眾自行探索,這點滿加分的。

體驗的部分,原本在一樓會覺得主題和光影動畫呈現太過單一,沒想到還有好幾層可以探索,一開始以為一下就結束的,最後我們還是逛到4個多小時才離去,作品非常豐富。

唯一可惜的是音樂部分。有很多場景藝術裝置是很適合不同的風格的音樂,但他貫穿整體都有那種久石讓的調調,總覺得音樂還是太強調自然感了,算是重視音像的我頗無法適應的一個點...